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domingo, 17 de novembro de 2013

Redes Sociais Virtuais. Terão elas espaço na Escola?


Alguns autores acreditam que com a incorporação das RSV nas escolas, romper-se-iam barreiras espaços-temporais, criando-se um tempo extra para a aprendizagem. Contudo, significa atribuir mais trabalho aos já sobrecarregados professores. Estarão eles dispostos a isso? Terão tempo para fazê-lo, quando não são poucos os que trabalham e, em diferentes escolas em dois ate três turnos.

Há os que se entusiasmam com a possibilidade da RSV estimular também mudanças positivas nos métodos de ensino, alterar formas de aprender e estudar.  Como acreditar nisso se não o fazem no seu cotidiano, ainda que saibam do fracasso do atual modelo de escola que se confirma a cada avaliação oficial?

A criação das redes próprias, restritas a escola não será  problema. Já existem sites, como o Ning [http://www.ning.com]  para a criação de redes sociais virtuais personalizadas, configuradas na forma que melhor atende às escolas. De maneira geral as RSV não estarão nas nossas escolas, salvo uma ou outra experiência, ao menos por um bom tempo. Lamentável?. O futuro nos dirá.

Por quê o Computador na Educação?


A simples utilização do computador por professores e alunos nem sempre garantem abordagens inovadoras no processo ensino-aprendizagem, pois o uso do computador e os recursos das TIC a ele associados podem acontecer de duas maneiras: como máquina de ensinar ou como ferramenta.

O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém programa no computador uma série de informações, que devem ser passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício-e-prática ou jogo.

Papert (1996) denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, através do computador, o seu próprio conhecimento.

A construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência, um artigo, um projeto ou um programa de computador.